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フィールド狩り SPS 装備 ゲーム内で聞くのがはやいです 火力と足止めスキルの豊富に揃った、物理火力職 ソロ性能が高く、PT時に壁役がいないときには壁をこなすこともある。 近距離では非常に優れた回避能力と強力な連続攻撃、遠距離では状態異常で楽々相手を完封できる。 多くのゲームでは近距離火力職だが、それだけではない。狙撃で遠距離から"何もさせず暗殺"する能力にも長けている。 唯一の範囲攻撃が潜行状態からでないと使用できず、扱い辛いのが欠点か。 PTプレイ時(ダンジョン等強敵がいる場所)では前衛から漏れたボスの護衛や通常ザコ等から後衛(特にヒーラー)を守る事も重要な仕事。 転職時、近接スキルが一気に増える為何かと突っ込みがちになるが、基本的に遠距離主体でやっていけるのはアーチャー時代と変わらない。 フィールド狩り 基本遠距離、これはどのLvでも変わらない。 連続射撃が最大火力、積極的に使え。 SPS 遠距離会心+殺傷猟銃+利刀会心の「デストロイヤー」がオススメ。燃費がいい。 ↑アサはHPもSPも減らない職だから燃費なんて考えずに火力SPSにしておけばいい。 スナイパーor暗殺士以外は地雷アサ。←ぷぷー刺殺安定ですしwwwww レベルはⅠ→Ⅱ→Ⅲと極力上げていけ、火力に響く。 ↑とりあえずⅢだけ取ればおk。1→2にする必要性なし。そのレベルで数%上がって何かに響くわけがない。 装備 遠距離武器 L38橙弓→L50黄弓→L50黄弓orL60黄銃 ↑L60黄弓はあると便利。むしろ銃なんかいらないから弓にすべき。 体力補正もない上に発動確率たったの8%。 バハドルはレン専用銃と言っても過言ではないのでクエールにしろ。 ボスは壁際に押し込む形にすりゃKBなんて気にならん。 クエールなら近接火力もアホみたいに上がる。 ボドール2刀+クエールで3次ダメ*3とかフィーバー。 近接武器 L38橙片剣→L48橙片剣&L50黄片剣→L58ボド剣橙&L60ボド剣黄 ↑L38橙片手剣およびL48.50片手剣など必要なし。作るだけ無駄。 あけぼの&火の牙→火の牙&グリドラ→グリドラ&ボドール→ボドール2刀 もっとも効率のいい片手剣の流れ。 これ以外の片手剣は持つだけ無駄だから趣味程度で考えろ。 特にL50の稲妻とかBFいかないなら必要性皆無 近距離スタン2、遠距離スタン2種もあって範囲のないアサが稲妻もつとか頭悪すぎて笑えない。 とあるアサシンの個人メモ 55BF装備 魔神の視線 アーマー護衛 怒れるドラゴンのせぼねライフル バハドルの大物銃 クエール ここまでは作ろか 錬金術師の迅速で編んだマント 錬金術師のもたらす死で編んだマント ラスターのさとりの石 時間あったらがんばろか
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タイマンの火力はさいつよ 運悪いとカスダメ 範囲技がないから雑魚狩り効率が最低ストレスマッハ 全自動の方はオープン初日アサシン5人PTが出来ちゃうほどアサシン使いが多かった でも減ってった NEW!! 大器晩成 序盤中盤糞辛い でも育つとキチガイダメージでちんこたつ IKEMEN流優先順位 1)ツバメM振り 2)暗殺技巧(Lv9まで) 3)粉骨砕身(Lv7ぐらい取ったら血祭優先) 4)血祭 5)迅雷 刺殺と毒はいらない
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キリング・クーガー(お・り・が・み) キリング・クーガー (3)(黒)(黒)(黒) 伝説の[[クリーチャー]] ― 人間・剣士 キリング・クーガーが場に出たとき、黒でないクリーチャー一体を対象とする。 それを破壊する。それは再生できない。 キリング・クーガーが場から墓地に移動したとき、黒のクリーチャー一体を対象とする。 それを破壊する。それは再生できない。 4/4 お・り・が・みより、盲目の剣士。 かなりのアドバンテージが取れるカード。出て殺し、死んで殺す。 とはいえ相手がノンクリーチャーだったり相手に黒のクリーチャーが居ないと、腐ってしまう可能性もある。
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アサシン メーカー 神谷重工 フレームタイプ ワイルドフレーム 基本装備 イグゼキューショナー 使用プレイヤー ジャッカル 概要 作中での活躍 ギャラリー 出典 概要 作中での活躍 ギャラリー 出典
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クーガー 名称 型番 重量 スロット 装甲 歩行 ダッシュ 巡航 重量耐性 積載量 性能強化 クーガーⅠ型 RE-11J 850807.5 12 C(±0%) D+(6.0m/s) C-(21.8m/s) C(19.7m/s) D(4650)D+(4800) 38003842.53992.5 重量 807.5スロット 2重量耐性 D+(4800) クーガーⅡ型 RE-12J 880836 12 C(±0%) B-(7.6m/s) C(22.4m/s) C+(20.2m/s) D(4650)D+(4800) 377038143964 重量 836スロット 2重量耐性 D+(4800) クーガーS型 RE-13S 1000950 12 C+(+4%) C-(6.4m/s) B-(23.6m/s) C-(19.2m/s) C-(5100)C(5250) 410041504300 重量 950スロット 2重量耐性 C(5250) クーガーNX RE-14NX 10901035.5 12 B-(+8%) D+(6.0m/s) B+(24.8m/s) C-(19.2m/s) C-(5000)C-(5150) 39103964.54114.5 重量 1035.5スロット 2重量耐性 C-(5150) クーガーACE RE-15NA 11101054.5 12 B(+12%) E+(4.8m/s) B+(24.8m/s) D+(18.7m/s) C-(5200)C(5350) 40904145.54295.5 重量 1054.5スロット 2重量耐性 C(5350) + 調整履歴 調整履歴 クーガーⅠ型 2020/04/09(Ver.3.00)装甲C+(±0%) → C(±0%)(装甲の数値変更に伴う変更で内部数値に変化なし) クーガーⅡ型 2019/03/14(Ver.2.00)歩行C-(6.4m/s) → B-(7.6m/s) 重量耐性D(4600) → D(4650)D+(4750) → D+(4800)積載量3720→ 37703764 → 38143914 → 3964 クーガーACE 2021/11/21(Ver.3.12)重量耐性C-(5100) → C-(5150)C(5250) → C(5300)積載量3990 → 40404045.5 → 4095.54195.5 → 4245.5 2022/12/20(Ver.3.18)重量耐性C-(5150) → C(5200)C(5300) → C(5350)積載量4040 → 40904095.5 → 4145.54245.5 → 4295.5 クーガーⅠ型 クーガーⅡ型 クーガーS型 クーガーNX クーガーACERE-11J RE-12J RE-13S RE-14NX RE-15NA ©SEGA クーガーⅠ型 初期に開発された中量型機体の脚部パーツ。各性能がバランスよくまとまってはいるものの、新型のパーツと比較するとやや見劣りする。 系統の初期型。 説明の通り能力値自体は可もなく不可もなくという性能だが、積載量が軽量型よりちょっとマシ程度しか無く 初期装備から少しでも変えるとすぐオーバーしてしまいがちで、重火力に至っては初期装備で超過してしまうレベル。 3凸すれば少しは緩和されるが、重量耐性しか上がらないのでそこまでして使うほどの性能ではないだろう。 出来るだけ早めに他のパーツに交換したいところ。 ver3.0で装甲の内部数値そのものが調整され置き換えられる中、クーガーⅠのみ据え置きでランクダウン。 結果、プレイヤーレベルで支給されるクーガーⅡ型の脚に対して積載量30の差を除いて勝てるステータスが無くなった。 この積載30も、歩行、ダッシュ、巡航全てで負けている以上、まったく無意味な数字になっている。 つまり、実質下位互換ではなく、事実Ⅱ型の完全下位互換パーツとなってしまっている。 もはやデザイン以外にこの足を採用する理由はない。 クーガーⅡ型 歩行、巡航の性能を改良したクーガー型脚部パーツ。防御性能は下がったが、接地面の補助ローラーを大型化することで全体の挙動を向上させている。 つま先がエンフォーサーを思わせるローラーに変更された系統二段目。プレイヤーレベル8で貰える支給品。 Ⅰ型をベースに機動力により重点を置いたモデル。 歩行・ダッシュ・巡航全てを上昇させている。 ver2.0からは歩行が大きく引き上げられたので、ジャンプ関係の挙動が非常に軽いのが特徴。 ただ肝心の積載量の問題は変わっていないどころかむしろ悪化しており、超過を抑えるのは更に厳しくなっている。 とはいえ差は30程度で、超過していようがⅠ型を使うよりこちらの方が移動が速い。 最初期ならⅠ型から乗り換えもアリだが、ぶっちゃけツェーブラA2の下位互換パーツなので、出来るだけ早めに他のパーツを手に入れたい。 クーガーS型 高出力の大型スラスターを装備したことでダッシュ速度を向上させたクーガー型脚部パーツ。巡航の速度はやや抑えられているが、瞬発力に優れた戦闘向きの性能となっている。 系統の三段階目。 課題であった積載量がついに改善し、大幅な余裕を持てるようになった。 能力値も全体的に平均かそれ以上で、場面・兵装を選ばず活躍できる汎用性の高い脚だと言える。 ただやはり重火力を主で使おうとするとやや積載が物足りないので、3凸を狙ったりチップで補うなど工夫したい。 有料スターターパック付属の高性能パーツとしてサービス初期は活躍したものの、 同じく中量のエンフォーサーⅢ型と用途がモロ被りしているせいで、現在はあまり姿を見ることが無い。 (フルセットのクーガーS型としては、新武器フィールドテストにて使われているため、時折試し乗りができる。) 比較して同装甲 歩行2down ダッシュ1up 巡行2down 積載+20 1段階とはいえダッシュで負けているのが致命的。勝っている歩行と巡行はそもそもダッシュがあるなら必要ない程度の数字なので、あえて選ぶ利点にはならないのだ。 クーガーNX 高性能スラスターを搭載することで、ダッシュ速度のさらなる向上を実現させたクーガー型脚部パーツ。歩行能力こそ若干低くはなっているが、総合的な性能に優れるハイバランスなパーツに仕上がっている。 ダッシュと装甲が強化され、より前線向きになった最新鋭モデル。 そのほかの性能も手堅く纏まっており、能力的には目立った弱点がない優良パーツ。 一見するとS型からの積載量低下が気になるが、仮に積載量を約200超過、つまりS型とほぼ同量積んでも、ダッシュは約2段階相当低下するだけなのでB-前後を維持できる。 つまり、どれだけ超過しようとも少なくともS型よりダッシュが遅くなることがないため、純粋な上位互換版となっている。 長らく文句なしに中量脚トップクラスの立ち位置にあったが、2019/5/20のアップデートで雷花・麗が登場した。 クーガーNXで重量耐性Ⅰ・Ⅱ、雷花・麗でダッシュⅡチップと重量耐性Ⅱの使用を想定したとすると、装甲5%と巡航1.5m/s、ダッシュ0.2m/sで勝るものの、積載量で74も劣ってしまう。しかもあちらは★2であり、多少のダッシュならチップで誤魔化しが効いてしまう。 依然として強力なパーツに変わりはないが、以前ほどの絶対度はなくなったかもしれない。 発売から2年以上経ち、ヤマ・雙覇という最上位の中量高機動脚が現れてからはさらに肩身が狭くなった感はある。 ただし、プレミアムサービス加入中の装備レンタルの対象にこちらが選ばれている点はやはり大きなメリット。 フレームロットはもちろん製造や強化素材を使う事なく、中量級でも上位のパーツを扱えるのは初心者には嬉しいところ。 無論、雙覇脚を入手 強化するまでの繋ぎとしても非常に優秀なので、初期のパーツとはいえポテンシャルは十分に高い。 3凸した場合は、積載量 3994.5 ~ 4146.5 の間でダッシュ最速の脚部となるため とても汎用性の高いパーツとなる。 積載量 3994 以下では「雷花・燐」に、 積載量 4147 以上では「雷花・麗」にダッシュ速度で劣る。 クーガーACE ブラスト・ランナーの可能性を追求し、基礎性能を最大限に向上させたクーガー型脚部パーツ。クーガーⅡ型のラッシングホイールを応用し、重装甲でありながらも高水準の機動力を実現させている。 外見上はⅡ型のホイールとS型のスラスターを兼ね備えた発展型だが、性能的には初期の傑作パーツであるNX脚を改良したようなモデル。 リリース後は同★4レアで先発のヤマ・雙覇脚に対し装甲8%の優位以外が全敗というリリース時期を間違えたとしか言い様のない調整であったが、いくらなんでも性能差が大きいと気付いたのか破式脚よろしく7ヵ月以上の時を経て上方修正されるに至った。頼むからもっと早く気付いてくれ 修正により重量耐性が強化されたことで、雙覇脚に対して劣っていた積載面では僅かに上回った。これにより重装甲で高機動という看板には偽り無く胸を張れるようになっている。こういうのでいいんだよこういうので バージョンアップで爆発物の威力は多少下がったものの未だに脅威であることには変わりなく、ダメージ判定に脚部装甲が大きく絡みやすい点を鑑みれば十分に優位性として考えられるだろう。 比較するとダッシュでは雙覇、積載ではACEが勝っているが差は互いに僅かになっている。大まかに言えば少しでもでもダッシュが欲しいなら雙覇、戦闘を重視するならACEといったところだろうか。 他に近似パーツといえば★3アスター・リベルタスがある。積載とダッシュが1段階下がるのは非常に大きいが、3スロの拡張性が魅力になっている。ついでに装甲が2段階(7%)高い。
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近接 アサシン レア ……依頼だ。悪く思うな。 ……動くな。動けば、我々の仲間が貴様を瞬時に殺すだろう。我々に会う者は、常にそのリスクを負わねばならん。だが、その代わり我々は依頼を必ず果たす。それが、我々アサシンギルドの誓いだ。さあ、依頼を言え…… ブロンズ、シルバー、ゴールド召喚 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 10 1830 闇討空間(敵のHPを5%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 780 960 900 2640 45 3100 3200 3000 9300 +51 +49 +46 名前 コメント
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概要 フランク-リード機構は転位を増殖させるメカニズムの一つであり、最も主要なものの一つ。フランクとリードがほとんど同じ時間に独立に考えた。 なぜフランクリード機構が考え出されたのか? 1930年代にオロワンとテイラーによって転位論が発表されたが、いくつかの疑問があった。 たとえば、普通バーガースベクトルは原子間隔に等しいが、これは1nm以下でしかない。 そのため、ある金属が1cmせん断されるとき、バーガースベクトルは10^7本以上動く必要がある。 しかしながら、よく焼きなました金属の転位密度はおよそ10^4/cm^2程度でしかなく、10cm角棒では全く足りない。 また、破断直前の金属の転位密度は10^10本/cm2程度であり、6桁近くも増加している。 この現象を説明するためには転位が増殖するためのメカニズムが必要だった。 基礎的な理解。 参考になるPDF(13p) ある長さの刃状転位が一本存在したとする。 この刃状転位は結晶の中に存在し、結晶粒界に突き出してはいない。 転位はループでない限り必ず端をもつから、この転位は転位が存在する面以外の方向に伸びて結晶の端に突き出している。 さて、この刃状転位に応力がかかったと想定しよう。 当然転位は移動するが、刃状転位の端は状況設定から、別の面に存在する転位になっている。 転位は特定の滑り面しか滑らないため、他の方向にのびている転位は動かない。 そのため、中央部はよく動くが、転位の両端はピンで止められたように動かない。 ちょうど端を止めたゴムひものような感じだ。 ゴムひもだと引き続けるとどんどん楕円形になるが、転位の場合は残念ながら(?)もうちょっと融通が効くので後ろに回り込み始める。 どんどん押していくと後ろに回りこんだ転位同士がふれあい、消えてしまう。 そして残った部分が輪になり、最初の刃状転位と、転位ループがひとつ増える。 これがなんども繰り返されることによって転位は増殖し続ける。 フランクリード源自体はいくらでも転位ループを作り出せるのだが、転位ループが粒界に蓄積し、フランクリード源にある程度影響をおよぼすようになると新しい転位ループを生み出すことができなくなる。 転位ループの転位の向き 転位ループではすべての部分でバーガースベクトルは同じ方向を向いている。 そのため、転位ループの各部位で転位の種類が異なる。 転位ループの向きを右回りに取り、バーガースベクトルを応力方向にとると、フランクリード源前方では正の刃状転位が、 90度左側では左回りのらせん転位が、後方では負の刃状転位が、右側では右回りのらせん転位になっている。 中間点では混合転位である。 フランクリード源が与える影響 最も大きなものは最初に挙げたような転位密度の増大であるが、フランクリード源は同時に加工硬化も引き起こす。 加工硬化は転位同士の相互作用や切りあいによるものであり、転位の量が増えるに従いその頻度は増え、硬化する。 塑性変形がフランクリード機構に多くを依存しているということは、フランクリード源の可動速度によって塑性変形速度が律速されるということでもある。 靭性の大きな材料を得るためには延性破壊することが重要であり、高い可動速度を持ったフランクリード源が必要である。 もちろん、フランクリード源の可動速度だけで全てが決まるわけではないが、重要な役割を担っていることは間違いない。 ところで、長い時間をかけて変形をさせるとどうなるだろうか? うちの某先生いわく、クリープである。 でも筆者(Library)としては、どうなんだろうなぁと思う次第。
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※詳しくは「クーガー 腕部」へ クーガーI型 クーガーII型 クーガーS型 クーガーNX クーガー 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 クーガーⅠ型 RE-11J 840798 12 C(±0%) C-(±0%) C-(±0%)C(+4%) C-(±0%) D-(±0%) 重量 798スロット 2リロード C(+4%) クーガーⅡ型 RE-12J 890845.5 12 C+(+4%) B-(+15%) D(-9%)D+(-5%) C-(±0%) C+(+25%) 重量 845.5スロット 2リロード D+(-5%) クーガーS型 RE-13S 920874 12 B(+12%) B(+20%) C-(±0%)C(+4%) C-(±0%) B+(+40%) 重量 874スロット 2リロード C(+4%) クーガーNX RE-14NX 950902.5 12 B-(+8%) C-(±0%) C+(+9%)B-(+13%) B-(+20%) B-(+30%) 重量 902.5スロット 2リロード B-(+13%) クーガーACE RE-15NA 970921.5 12 B(+12%) C-(±0%) B(+18%)B+(+22%) B-(+20%) C+(+25%) 重量 921.5スロット 2リロード B+(+22%) + 調整履歴 調整履歴 クーガーⅠ型 2020/04/09(Ver.3.00)装甲C+(±0%) → C(±0%)(装甲の数値変更に伴う変更で内部数値に変化なし) クーガーACE 2021/11/21(Ver.3.12)装甲B-(+8%) → B(+12%) クーガーI型 初期に開発された中量級機体の腕部パーツ。標準的だが性能は全体的に低めになっており、新型の武器を扱う上では物足りない印象を受ける。 最初に手に入れることができる腕部。装甲C+、反動吸収・リロード・武器変更C-とHGとシュライクの中間のような性能でバランス自体は取れているが、予備弾数が最低のD-(0%)になっている。 一応、装甲C+で最軽量という特徴はあるのだが、同じ装甲帯のパーツはちゃんと予備弾数が設定されており、最終的に火力不足に悩まされがち。 できるだけ早く他の腕部に切り替えていきたいところ。 クーガーII型 反動吸収能力を高めたクーガー型の腕部パーツ。射撃時の安定性が高く強力な武器も扱いやすいが、リロード時の挙動はやや重い。 反動吸収が上がったことにより、射撃時の安定性を確保したモデル。それでいて武器変更はI型と変わらないため汎用性が保たれている。 予備弾数もC+(25%)に増加したため序盤に獲得できる副武器の大半の弾数が1発以上増えるのもうれしい。 弱点はリロードだが、3凸すれば気にならない程度の性能になる。そもそも反動吸収を一番要求する重火力主武器はリロードの重要性が低いし。 初心者が「重火力メインなんだけど、HGだと挙動が重すぎて他兵装の時にイライラする。」と思ったときにいいかもしれない。 クーガーS型 反動吸収能力を高めながら、重量バランスを見直したクーガー型腕部パーツ。肩部に施された追加装甲によって、防御力が高くなっているほか、格納できる予備弾倉も増えている。 重量と反動吸収と予備弾数を強化し、重量以外I型とII型を喰ってしまった上級モデル。平均的なリロード・武器変更を持ちながら下手な重量腕部より高い反動と強力な副武器の弾数が増える予備弾数を両立している。 特に予備弾数が白眉。クーガー系で唯一、3発の副武器が1発増える34%のラインを超えている。3発の副武器といえば強襲の41型強化手榴弾&同改や強化G、重火力ならコング・ネオ・スピキュール、遊撃ならジャンプマインV&X、支援兵装のヘビマVにMK19只と高火力の人気武器がそろっている。 重量のハードルさえクリアすれば重量寄りバランス腕筆頭として使っていけるだろう。後述のNXとは重火力適性をとるか否かで住み分けできている。 クーガーNX あらゆる局面に対応できるように、全体的な性能の向上を図ったクーガー型腕部パーツ。装甲を維持しながらも、各種の挙動は抜群の安定性を示しており、バランス型のパーツに仕上がっている。 I型から重量110の増加と引き換えに反動吸収以外の性能を軒並みアップさせた最高レアリティ腕部。特に武器変更の軽さは軽量腕部に匹敵するほどなので、武器変更が重要になる支援やグレネードランチャー持ちの強襲と特に相性が良い。 但しNX型の例に漏れずパーツ単位では妙に重いのと予備弾数がB-(30%)と34%を切っていることが弱点。一応、予備弾数はチップで補強すれば34%を超えるが、現状はどんなにあがいても2個つけないといけない(33%ではなく33.3%必要なので予備弾数Ⅱチップ1つでは無理なのだ)ので、☆3腕部を2凸させないといけない。 まあPS4版は4発以上の副武器も優秀な物がそろっているのでそちらを使えばいいのだが。 そしてPS4版での最大のライバルとして輝星・空式が存在するのも痛い。自慢の武器変更そのままに反動・予備弾数を減らしてリロードを強化している。3凸すればリロードは追いつけるが、向こうは今度は武器変更に差ができてしまう。反動は軽視される傾向にあるのと、予備弾数はどちらも4発の武器が増える25%をクリアしているのであまり意味がない。 上記の通りチップで補強するか、反動Dでは辛すぎる主武器を使って差別化を図るしかない。
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【名前】真アサシン 【出展】Fate/stay night 【種族】英霊 【性別】男性 【声優】稲田徹(参加者関連ではKanonの石橋先生、BLEACHの狛村左陣、愛川羅武、AIRのモブ) 【年齢】不明 【職業】サーヴァント 【外見】黒いローブと白い髑髏の仮面。 【口調】 一人称は「私」、二人称は「お前」「貴様」。名前を呼ぶ際は「○○殿」と呼ぶことが多い。 【概要】 真名はハサン・バッサーハ。イスラム教の伝承に残る「暗殺教団」の教主「山の老翁」。 ハサンの名は代々襲名されてきたもので、複数いる「ハサン・サッバーハ」を名乗った暗殺者の内の1人が彼である。 不気味な外見は後述のスキル「自己改造」によるもの。髑髏の仮面の下には顔は存在しない。 第五次聖杯戦争において、間桐臓硯によって召喚された本来のアサシン。 暗殺者のスタンスからか、敵サーヴァントと対峙しても正面戦闘することは無く、専ら罠への誘導や陽動役を努める。 理詰めで標的を追い詰めていく仕事人タイプ。忠義に厚く、主と認めた人物は裏切らない。 聖杯への望みは自らの顔を取り戻し、オリジナルのハサン・サッバーハとして永遠に名を残すこと。 間桐臓硯がマスターの際のパラメーターは以下の通り。 筋力:B 耐久:C 敏捷:A 魔力:C 幸運:E 宝具:C 【能力】 ●スキル 《気配遮断:A+》 アサシンの固有スキル。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能になるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 《投擲(短刀):B》 短刀を弾丸として放つ能力。 《風除けの加護:A》 中東に伝わる台風除けの呪い。 《自己改造:C》 自身の肉体に別の肉体を付属・融合させる。他サーヴァントの心臓(霊核)を取りこんで能力を増強することが出来る。 ●宝具 《妄想心音(ザバーニーヤ)》ランク C 長い布に包まれている、人一倍に長い右腕。 対象に触れることで、対象の心臓のコピーを作り出す。これを握りつぶすことで対象本人の心臓を破壊し呪殺する。 要は即席の呪いの藁人形のようなもの。魔力で対抗することも可能(対魔力がA以上必要ではあるが)。 以下、王道ロワイアルにおけるネタバレ有 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 真アサシンの本ロワにおける動向 初登場話 025 散りゆく者への子守唄 最終登場話 098 この大地の果てで(前編) 登場話数 3話 スタンス 特殊(サーヴァント狙い) 現在状況 一日目の朝、H-4街 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 衛宮士郎 敵対 ※未遭遇 セイバー 殺害すべき相手 アーチャー ランサー アサシン キャスター バーサーカー 衛宮切嗣 警戒 ライダー 敵対 殺害する 025 散りゆく者への子守唄 北川潤 ライダー殺害に利用する 六道骸 友好 ムクロ殿 協力する 076 仮面は微笑む。 棗鈴 その他 リン殿 098 この大地の果てで(前編) アウレオルス=イザード アウレオルス殿 バトルロワイアルを聖杯戦争と誤認してのスタート。 サーヴァントを全員殺害すれば優勝できると思っているが、主催者らのルールをちゃんと聞いていたのかは不明。 気配遮断スキルを使いライダーを投げナイフで狙うが当然姿がバレてしまう。 姿を現し1対1でライダーと戦うが適うわけがない。 彼の取った行動は1対1がダメなら1対2にするという発想。 因みに真アサシンが1、ライダーと北川潤が2の自分ではなく敵側を2にするというまさかの作戦。 作戦が成功し、北川を庇ったライダーを殺害。 次はキャスター辺りを狙うらしいがキャスターを楽観視しているのだろうか? その後六道骸に遭遇。 因みに邪魔をしないただの参加者は狙わない紳士である。 骸には純粋に従って行動。 そして悲鳴を上げて気絶した棗鈴と遭遇。 鈴の仲間のアウレオルス=イザードを助けて欲しいと言われる。 相手はあーちゃんなる謎の人物だったがあーちゃんの正体はアーチャーと知り彼を狙う為アウレオルス救出に向かう。
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トップページ > ジョブデータ アサシン 盗賊系7次職 アビリティ 暗殺剣 使用時にMPを5消費する。 ランダムで技が発動する。 首をはねる - 敵即死。 針千本 - 1000ダメージを与える。 百烈斬り - 100ダメージを与える。 2連撃 - 通常攻撃の2倍のダメージを与える。 急所攻撃 - 敵のHPの1/2ダメージを与える。 急所狙い(失敗) - 自分の防御を0にして、敵のHPの1/100ダメージを与える。 急所狙い(防がれる) - 通常攻撃の0.8倍のダメージを与える。 出現する確率は、防がれる>2連撃>百烈斬り≧失敗>急所>針千本=首はね 但しレベルが高いほど針千本が出やすく、百烈斬りが出にくい。 忍術 家でHPを消費して投げ道具を作ることができる。消費HPは忍術Lv×10。 Lv1、5、10、その後はLv10ごとにLvの高い投げ武器を作成できるようになる。 Lv5以上は+補正がランダムでつく。Lv5は+0~5。Lv10以降は+0~(Lv-1)。 作れる投げ道具の種類は、手裏剣(無)・火遁(火)・水遁(水)・土遁(地)・風魔手裏剣(風)。 装備 右手:ナイフ・剣 左手:守り・盾 頭部:帽子・兜 防具:服・鎧 装飾:装飾 ステータス 基本値 HP:300 / MP:300 成長値 HP:A / MP:A / 腕力:A / 俊敏:B / 体力:A / 魔力:B 感想 首チョンパが空気読めてない -- 名無しさん 長く使ってたことだし、カキコさせてもらいます。暗殺剣は、およそHP5000以上の敵で威力を発揮する。というよりは、HP5000以上の敵を、手頃なHPに持っていく点で優れている。対ボス性能は魔獣導士に劣るが、HP・MPの安定面ではアサシンの方が上である。MP消費がたったの5というのが嬉しい。(大抵、使い切らないまま落ちるw)敵のHPが低くなった後は、ダメージが安定しないので削っていくのが結構ツライ。ソロで敵を倒そうとすると、30ターン以上かかることもある。ともあれ、装備が揃っていれば、急所やチョンパ以外の技もそこそこ強いので、弱くはない。(個人的には、技がランダムなので飽きにくいというのが、一番気に入ってたところかも。)因みに、大人数で遊んでいるときは、即殺防止のため、狩り場に入って1ターン待ってから暗殺剣を使うのがマナーです。皆が狙っている敵などを即殺すると、反感を買うこともあるので注意。忍術は、落ち際に大量に手裏剣・遁を作って、誰かにポイポイ投げる(渡す)といいかもw -- jaco アサシンのルール 最初のターンには暗殺剣を使ってはだめです。 -- 名無しさん アサシンを定職にするつもりなら気長にやれる方のみ選んだほうが良いです 怪盗のようになれると思ったら大間違い 暗殺剣はlvが上がっていくにつれ安定する。 つまりは、lvが低いとまともに戦えないということです 技がランダムであるから極端にいえばなかなか千本やチョンパが出ないことだってあります 故に不安定である でもそこが飽きない理由だったりして hp1000ほどの相手に5分ほどかかったりするのが何度もあるから恐ろしい -- 名無し 名前 コメント